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スーパー桃太郎電鉄DX まとめwiki ※現在作成中につき、コンテンツはほとんどありません。 「スーパー桃太郎電鉄DX」とは ハドソン製名作ボードゲームシリーズ「桃太郎電鉄」の第5作目となる、スーパーファミコン用ソフト。 1995年12月8日に発売された。
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桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本!! 機種:3DS 作曲者:関口和之、池毅 開発元:ヴァルハラゲームスタジオ 発売元:任天堂 発売年:2016 概要 『桃太郎電鉄』シリーズの22作目にして、初めて任天堂から販売されたタイトル。 シリーズ初期にシナリオ・演出を担当していた桝田省治氏が約20年ぶりにアドバイザリーとして製作に携わり、元ハドソンのスタッフの所属するヴァルハラゲームスタジオが開発を担当した。 東日本大震災や熊本地震等の実際に起きた自然災害からの復興をテーマにしており、ゲーム開始時には東日本大震災の被害を受けて東北地方が黒いマスの震災駅だらけになる演出が入っている。 新規のBGMを過去作でも馴染み深い関口和之氏と池毅氏が作曲を担当している。 また、復興曲としてテツandトモの歌う「ささやかな明日」が収録されているが、ゲーム中に復興曲を聴くには震災駅をすべて一人で復興させ、且つその全ての物件を購入する必要がある。 この条件は対象となる物件に1兆円の桃太郎復興ランドを含むうえ、一度でも他のプレイヤーが先に震災駅に止まって復興をした時点で達成不可となる点で極めてシビアな仕様であったため、 本作の監督を務めたさくまあきら氏も「ちょっと厳しすぎた。」と振り返っている。 収録曲(復興曲、『桃太郎電鉄2017』で初登場の曲のみ記載) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ささやかな明日 作:関口和之編:池毅 歌:テツandトモ復興曲 幸せでさよなら 関口和之 おせきはん 呪いのナイトメアボンビー 池毅 たちあがれ日本 Oh!きのこガール みんなでがんばろう!(マップ曲) 新東北3大まつり 蘇れ!大地 最後の挨拶 紹介映像
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桃太郎電鉄DS TOKYO JAPAN 【ももたろうでんてつでぃーえす とーきょーあんどじゃぱん】 ジャンル ボードゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売・開発元 ハドソン 発売日 2007年04月26日 定価 5,040円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント 携帯アプリ版の手抜き移植ボリュームや完成度が退化 桃太郎シリーズ 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 『桃太郎電鉄』シリーズ第17作。DS用では初リリースとなる。 例によって、TVCMをはじめ大々的に宣伝が行われ、「DS初の桃太郎電鉄」ということを強調していた。 DS初の桃鉄ということで期待を集めたが、旧作と比べて大幅に劣化した内容や手抜きが目に見える内容により大きく評価を落としてしまった。 問題点 内容が携帯アプリ版の手抜き移植 本作は携帯(ガラケー)アプリとして配信されていた『桃太郎電鉄TOKYO』と『桃太郎電鉄JAPAN』(月額315円)を2in1移植したものであり、従来のコンシューマ版と比べると、ボリュームや完成度などは大幅に低い。 ガラケー版は容量の制限などの問題からボリュームが少ないのは仕方ないのだが、追加要素などがほとんどないため手抜き移植と批判されることになった。 宣伝規模が大きかったわりに、こういった内容面の情報は十分に周知されなかったことも批判に輪をかけた。 従来のシリーズと比較した退化点 プレイ年数は最大30年まで。従来の99年(*1)と比べると遥かに短い。アプリ版は最大20年だったのでそれより伸びてはいるが、雀の涙レベル。 プレイ人数は3人で固定(*2)。しかも途中でプレイヤーとコンピューターの切り替えが出来ない。 コンピューターの強さが4段階しかない(*3)。 カード枚数はわずか45種類(*4)。カードの無かった初代を除くと、シリーズ中2番目に少ない。 進行系と便利系の区別が無くなった代わりに、カードを8枚までしか持てない(*5)。 以降に発売されたDS向け『20周年』『WORLD』、3DS向け『2017』、およびSwitch向け『令和』が同仕様の共通枠8枚、Wii向け『2010』およびそのマイナーチェンジ版であるPSP向け『タッグマッチ』が従来通りの5枚+8枚であることを考慮すると「一貫した仕様である」と言えなくもない。 イベント数が少ない。 マップの規模縮小。沖縄は那覇一駅のみ。銀河鉄道、ボンビラス星も登場しない。その他、空路や一部の海路が削除された。 物件への「増資」が廃止された。 ただし、本作以降のシリーズはいずれも増資ができないため、機能の制限というよりはゲームのルールが変更されたという面もある。 実際に次回作からは物件価格が上昇する傾向にあり、増資システムを廃止した前提での調整になっているものとみられる。 ゲストボンビーは未登場。貧乏神・ミニボンビー・ハリケーンボンビー・キングボンビー・ボンビーモンキーと当時のシリーズではお馴染みのキャラしか登場しない。 とはいえ特殊ボンビー全削除よりはマシかもしれない。 特定の駅で物件を独占すると「平賀源内」が現れプレイヤーをサポートしてくれるのだが、効果が強力すぎてバランスを崩している。 「物件をランダムで1件斡旋」「他のプレイヤーをリスクなしで3ターン足止め」など、味方につけると一方的なゲーム展開になりかねない。 必然的に年数が少なくなる今作では足止め効果がとにかく凶悪。連続で足止めを食らうと目も当てられない。対人戦ではオススメしない。 実はこのゲームの平賀源内こそ「歴史ヒーロー」のさきがけであるのだが、以降の作品でも「歴史ヒーロー」に組み込まれる形で続投しており、余計にバランスを悪化させている。 評価点 TOKYOマップで遊べる これまでのシリーズに無かった東京・関東の地方マップは新鮮な感覚でプレイできる。 携帯アプリ版は他にも各地方マップが配信されていたため、コンシューマ版で遊びたいという声も多かった。 2画面という点を活かし、下画面で常に全体マップが見られる さらに全プレイヤーの目的地までのマス数が全体マップ上でいつでも確認できるようになった。 これまで全体マップを表示するには自分のターンまで待つ必要があったが、この新機能のおかげで作戦を考える時間が節約できる。 増資などの複雑なシステムやカードが減った分、シンプルな対戦環境となりシリーズ未経験者でもとっつきやすい。 カードの種類が減った分、使いやすいカードを引く機会が増えている。 メニューやゲーム中のロード時間はシリーズ随一の短さ。カレンダーのイラストは一枚絵化したが、イベントの演出もシンプルな分プレイ中の待ち時間が大きく抑えられている。 総評 アプリ版独自のマップをゲーム機で遊べるという利点はあるものの、大幅に機能が削られたアプリ版がベースのため、シリーズ作品としての完成度は旧作から急激に退化してしまった。 これが内容に見合った低価格ならともかくフルプライスでの販売となったことも問題であり、ファンからの不評が大いに高まる一作となったことは残念と言わざるを得ない。 増資や銀河鉄道などイベントが少ない点は、裏を返せば、今作が初桃鉄だという人には遊びやすい。東京版をやりたい人が遊んで日本編は無視するのが賢明か。 余談 開発に携わったさくまあきら氏は本作に対する批判に対し、ブログで「性能の低いDSでPS2みたいな仕様が出来ると思っているのかね?」と語っている。他にも購入者の意見をあざ笑ったり、作品に対する批評を「クレーム」扱いするなど、ユーザーの神経を逆撫でするような発言を連発していた。一連の経緯は月刊ゲームラボにて小特集の形で紹介されている。 ただしこの手の言動自体は以前からもあり、シリーズファンからはクリエイターにはよくある職人気質キャラとされていたためファンの間で槍玉に挙げられるようなことはほとんどなかった点は留意しておく必要がある。 続けて発売されたXbox360版『桃太郎電鉄16』でもネット対戦に対応しておらず、この件に対する応答でも騒ぎを起こしている。 2008年、ハドソンに対し「爆弾を送りつける」という脅迫事件が発生。犯人は2009年に逮捕されている。 この時の犯人の要求が現金80兆円(*6)の他、なんと「本作が元としたアプリ版『桃鉄』の最大プレイ年数を99年にすること」であり、あまりにぶっ飛んだ要求内容から当時のゲーム関連のニュースサイトで大きく取り上げられた。 またこの件に関しコメントを求められたさくま氏は「正規に要望を寄せてくれればちゃんと検討する」と答えている。(ソース) リアルタイムでのインターネット通信対戦機能は翌年に発売されたDS向け『桃太郎電鉄20周年』で初めて対応することになったものの、当時のさくま氏はオンラインには消極的であったという。 2010年12月2日にDSで『桃太郎電鉄WORLD』が発売された。
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桃太郎電鉄12 西日本編もありまっせー! 機種:PS2, GC 作曲者:関口和之、宮路一昭、池毅 開発・発売元:ハドソン 発売年:2003年12月11日 概要 「桃太郎電鉄」シリーズ通算第12作。 シリーズ恒例の全国マップで対戦する「いつもの桃鉄」と、中国・四国・近畿の3つ地域を全国マップと同規模で詳細に描いた西日本マップで対戦する「桃鉄西日本編」の2つのマップが同時収録されている。 また貧乏神から変身するキャラクターに、「ハリケーンボンビー」と「ボンビー・モンキー」が新登場。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作曲者 補足 順位 翔べ!たこやキック! オープニングムービー それいけ!桃鉄 タイトル 出発進行2002 メニュー・セーブ画面 ほんわかカレンダー カレンダー画面 よろこびの到着 目的地到着 ワイキキ・サンライズ ハワイ到着 ウキウキ・ショッピング 物件購入 終着駅は始発駅 鉄道省駅 スプリング・ステップ 決算 グランドフィナーレ ゲーム終了・最終成績発表 桃鉄よ永遠なれ! 順位発表 大好き桃鉄 スタッフロールBGM『7』『V』タイトル画面BGMのアレンジ いつかどこかで クロージングテーマ 桃鉄2003 「いつもの桃鉄」マップBGM うみかぜのメヌエット 海路BGM ピーチ・エアライン 航路BGM スペース・ツアーズ 銀河鉄道マップBGM 最凶のボンビラス星 ボンビラス星マップBGM 大恐慌エレジー 大恐慌イベントBGM サンデー・マーチ 「桃鉄公式戦」マップBGM 西日本編もありまっせー! 「桃鉄西日本編」マップBGM 目的地は?(はてな)駅 目的地が「?駅」時のマップBGM 目的地は港駅 目的地が「港駅」時のマップBGM ピーチ・エクスプレス 急行系カード使用時 リニアでGO! 「リニアカード」使用時 うんち列車で行こう! 「うんち列車カード」使用時 おんぼろバスは行く 西日本編のバス路線BGM レッツ・ゴーゴー 「レッツ5カード」使用時 ビンボーゴット 悪夢のキングボンビー 戻るな!ミニボンビー 鹿児島おいどん節 「おいどん」のテーマ曲 破壊のハリケーンボンビー PBSデラックス 歓喜のファンファーレ 勝利のファンファーレ 失敗のファンファーレ 美しい出来事 楽しい出来事 戦え!メカボンビー エンジェル・チャイム デビルズ・ボイス 仙人登場 東北ラッセラー! サンタがゲームにやってきた 天地異変 未来への挑戦 シルバーダンディ それゆけオナラマン 怪獣大行進 台風こぞうだぜッ! 湯けむりの宿 モモトラマンのテーマ ハッピー・ピーチ・パレード'01 ゴールド・ラッシュ スノウマン・ワルツ ピーチ・アクアリウム グレイト・フェスティバル グッスリンのテーマ 白熱の日本シリーズ 泣きおとしのバラード 借金時 快傑ぺぺぺマン 王子の悲しみ 幸福な王子イベント 私チャラよね! 「徳政令カード」使用時 旅は道連れ世は情け 豪速球の星 ☆に願いを 正調バカこくでねえ節 大阪のおばあちゃん登場! 西日本編「大阪のおばちゃん」のテーマ曲 列車でGO!GO!レース 正義は必ず勝つ! 大河の三滴 大阪のおばちゃん伝授! 白の慕情 京都三大まつり 忍者のっとりクン 影の研究所 M-1グランプリ F1イベント過去作の「F-1トライアンフ」のアレンジ サテン色の夜 あの胸にもう一度 「さよならカード」使用時 闇から闇へ 「陰陽師カード」使用時 温泉津難読クイズ 西日本編の温泉津駅クイズイベント ボンビー・モンキー・ベイビー ボンビー・モンキーのテーマ曲 成功のファンファーレ 菜の花鉄道にのって ボンビラス星からの帰還 ボンビラス星ショック! 華麗なる人生 岩戸景気発生時のマップBGM サウンドトラック 桃太郎電鉄ベストヒットパレード 『USA』との合同サントラ。一部の曲のみ収録されている。
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桃太郎電鉄7 ギーガボンビー誕生の巻 機種:PS 作曲者:関口和之、宮路一昭 発売元:ハドソン 発売年:1997年12月23日 概要 桃太郎電鉄シリーズ通算第7作かつプレイステーション版第1作。初めてナンバリング表記された。 プレイステーションにハードを映したことでグラフィックと音源が向上した。 前作からシステム・ルール両面で細かい部分が多く見直されており、マップ上の路線も新しいものが登場した。 サウンドテストの入り方:地域データの虫メガネで新潟駅付近にある米俵を調べ、暗証番号「390(さくま)」を入力。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 サイコロ行進曲セブン メインマップ 海風のメヌエット 海路BGM ピーチ・エアライン 空路BGM ピーチ・エクスプレス 急行系カード使用 リニアでGO! リニアカード使用 ボンビーゴッド 貧乏神イベント 悪夢のキングボンビー キングボンビーイベント パクパクコマルン ミニボンビーイベント 史上最大の戦い キングボンビーVSメカボンビー ザ・ボンビラス・スター ボンビラス星マップ イレイザーカードイベント ギーガボンビーの誕生 ギーガボンビーイベント スぺーズ・ツアーズ 銀河鉄道マップ 大恐慌エレジー メインマップ(大恐慌時) 列車でGO!GO!レース ももいろ!メモリアル 栄光の果てに 映画イベント PBSデラックス ニュース 出発進行97 メインメニュー ウキウキ・ショッピング 物件駅・カード売り場 リズム・オブ・セブン タイトルBGM イントロ無ver.サントラ版曲名「大好き! 桃鉄」 ギャンブル 対戦相手選択 ブックメーカーイベント レッスントゥ さいころ サイコロ道場 すてきな マイショップ チェーン店イベント ワイキキ・サンライズ 目的地到着(ハワイ時) よろこびの到着 目的地到着 スプリング・ステップ 決算 グランドフィナーレ ゲーム終了・ボーナス発表 未来へのとびら 総合順位発表・最終結果画面 いつかどこかで 99年ありがとう のってけ さくちゃん Sリーグ応援歌 サッカーイベント モモトラちきゅうぼうえいぐん 天変地異 火山噴火イベント F1トライアンフ F1イベント 未来への挑戦 ロボット研究所 シルバーダンディ スリの銀次イベント それゆけオナラマン オナラカードイベント 怪獣大行進 ドジラ・モモスライベント あまのじゃく あまのじゃくカードイベント 台風小僧だぜッ! 台風イベント 湯けむりの宿97 温泉のぞきイベント サイコロにかけろ! 天運カードイベント ピーチ・サブマリン 潜水艦カードイベント イ・ラ・イ・ラ 金太郎の登山ゲーム モモトラマンのテーマ モモトラマン出動 ハッピー・ピーチ・パレード 桃太郎ランドムービー うわさのMVP モモスパ・温泉ラリー 温泉ラリーカード使用・スタンプ画面 ほんわかカレンダー カレンダー画面 ふくはうち 福の神・記念仙人登場 バンザイさんしょう 旅は道ずれ世は情け ばかもんカードイベント ゴールド・ラッシュ 金山イベント ザ・大逆転ショー 大逆転カードイベント スノウマン・ワルツ 大雪イベント 呪われた汽車 666カードイベント スイートポテト・ラブ ボンビーたたきゲーム リズム・オブ・セブン タイトルBGMタイトルバージョン DABADA 有田焼工房イベント 豪速球の星 豪速球カードイベント ピーチ・アクアリウム 水族館イベント グレイト・フェスティバル つかうんだゾウ カードつかえカードイベント グッスリンのテーマ 冬眠カードイベント サンタがゲームにやってきた クリスマスカードイベント PBSニュース 臨時ニュースファンファーレ エンジェル・チャイム エンジェルカード入手 デビルズ・ボイス デビルカード入手 勝利のファンファーレ イベント成功 物件駅独占 失敗のファンファーレ イベント失敗 味方登場 お助けキャラ登場ジングル 大成功のファンファーレ イベント成功その2 ダンシング・アムラー ましらのテーマ 人生サバイバル 猿顔石イベント 白熱の日本シリーズ 野球イベント ももとハチミツ アジアのじゅんきん 夢のオリンピック 長野五輪イベント 泣き落としのバラード 借金発生 ハサン仙人イベント イベント失敗その2 トラウマ56位 サウンドトラック 桃太郎電鉄 〜SOKOZIKARA〜 次回作『V』との合同サントラ。それぞれ一部の楽曲のみ収録されている。 リイシューCD。2023/06/28再販。
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RMTJ18 桃太郎電鉄16 北海道大移動の巻! This Cord does not work in "Wi-Fi". MONEY Increase and Decrease, MAX [ZiT] 04116958 4BEEC824 0400317C 829E0008 04003180 2C140001 04003184 4182000C 04003188 901E0010 0400318C 48000008 04003190 909E0010 04003194 481137C8 04116960 60000000
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桃太郎電鉄20周年 【ももたろうでんてつにじっしゅうねん】 ジャンル ボードゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売・開発元 ハドソン 発売日 2008年12月18日 定価 5,229円(税抜) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 ハドソン・ザ・ベスト2011年12月8日/2,940円(税5%込) 判定 賛否両論 ゲームバランスが不安定 ポイント 前作の問題点は概ね改善最凶クラスの友情崩壊ゲーム 桃太郎シリーズリンク 概要 追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 桃太郎電鉄シリーズ第18作。前作『TOKYO JAPAN』が散々な評価だったこともあり、本作には期待の声があった。 追加要素 歴史キャラ 前作に存在した「平賀源内」イベントを発展させたもので、指定された19の駅を独占するとその駅に因んだ偉人が加勢する(まれに妨害も行う)。 詳細は「賛否両論点」節に譲る。 ロシアンボンビー マトリョーシカの形をした、貧乏神の新形態。取り憑かれると毎ターン終了後に大小6つのボンビーを選び、中から「-○億円カード」が出てくる。 このカードは次ターン以降に記載された金額を失って処分しないと、1年後に10倍の金額を奪われる。勿論捨てられない。 スリの銀次 本作の銀次は恒例となった発売年の時事ネタではなく、1989年~2008年までの出来事に対応した変装をして登場する。ただし1995年に限っては地下鉄サリン事件と阪神・淡路大震災を憂いてカードを渡して去るボーナスキャラとなる。 一度見た変装は「おまけ」で何度でも見られる(ただし固有の決め台詞は見られない)。 里見八犬伝 館山駅が目的地となった際に到着すると、八徳の玉が全国に飛び散る。全て集めると、数十倍の到着金で目的地にワープできる。玉はマスにぴったり止まれば手に入れられる。 玉を持っている相手と重なった場合、サイコロバトルが始まる。サイコロの出目が多い方が勝ちで、持っている玉の数だけサイコロを振れる。勝利すると相手の玉を全て奪える。 その他 景気変動が廃止された。ただし「スリの銀次の当たり年」は存続。 Wi-Fiによるインターネット対戦に対応。 以下のマスを追加。 ダビング駅…マップに「ダ」で表示。無料でカードを1枚増やせる。 宝くじ駅…マップに「宝」で表示。無料で1枚宝くじを引ける。当然はずれもある。 急行駅…マップに「E」で表示。急行系カードから1枚もらえる。 借金を抱えている時にカード売り場に止まると、何度でも徳政令カードをもらえるようになった。 評価点 据え置き機向けと比較しても遜色がないどころか充実の物件駅数 その数212駅。ボリューム不足とされる前作はおろか、当時リリースされていた据え置き機向けタイトルを含めてもぶっちぎりで最多であった(2作前にあたる『16』は151駅)。もちろんこれ以降の作品では更に増えていくのだが、当時としては非常に高水準であったといえる。 前作が壊滅的に低いクオリティだったことにも留意すべきだが、物件駅以外の要素でも携帯ハードながら頑張っている内容量 イベントが大幅に増加。 カードは91種類で、前作の倍以上に戻った。 4人プレイが可能となった。 諸々の名産怪獣や絶好調といったイベントが復活。 「いけますよ!」や100倍乗っ取りが使える。 Wi-Fi対戦に対応。当時はそこそこ繁盛していた。 先述のようにカード売り場で徳政令カードを貰えるようになったため、借金状態からの復帰が容易になった。 また、目的地到着時に借金が残っていた場合に「地元の尽力で借金が0になる」イベントが発生するようになった。 汽車などのグラフィックは3Dモデルとなった。 質もDSソフトとしては高い。エンディングムービーはかなりダイナミック。 ただしロシアンボンビーに限っては、顔が潰れてしまっているなどあまり良くない。 2D部分もよく出来ており、歴史キャラは基となった人物の特徴をよく捉えている。 BGMがDSとは思えないほど良質。ハード性能を限界まで生かしており、相当なこだわりを感じさせる。 ある条件でゲームを終了すると、銚子電鉄の桃太郎電鉄広告車両の画像を見られる。 賛否両論点 強すぎる歴史キャラ 本作最大の賛否両論点。特定の駅を独占すると加勢してくれる(一応拒否は可能)のだが、一部は1人携えているだけでゲームバランスが崩壊するレベルの凶悪さを誇る。 + 各歴史キャラの詳細 各歴史キャラの詳細 ※ゲーム内の番号順。 織田信長(岐阜、総物件価格7億4000万円) 行動は「自分の不利カードを破壊」「相手のカードをランダムで(最悪の場合 全て )破壊する」「相手に取り憑いた貧乏神を 確定で キングボンビーにする」の3種類。 最凶最悪の歴史キャラ。 その行動はうざったいことこの上なく、絶対に相手に渡してはいけない歴史キャラ。強力すぎる妨害効果に対して岐阜駅の独占費用が非常に安く、味方につけやすいのも強さに拍車をかける。 豊臣秀吉(名古屋、521億6000万円) 所有物件の収益率を上げてくれるほか、稀に貧乏神をボンビーモンキーにした上で自分の所に呼び寄せることがある。 高額物件は元々の収益率が低い場合が多いため数%上がるだけでも増収効果としては馬鹿にならないのだが、ド派手なサポートや妨害が多い他の面々に比べると地味な印象が拭えない天下人。 名古屋自体高額物件が多くすぐに独占できる駅ではないうえ、独走状態でボンビーモンキーを呼ばれるとむしろリスクもある。そのため争奪戦では優先順位は低くなる。 徳川家康(岡崎、12億円) ランダムで自分の独占駅を指定し、数ヶ月後に収益率をさらに2倍にする。 やること自体は強力だが、独占駅にしか効果を及ぼさないため序盤に独占数を稼がないとなかなか働きを感じにくい。ただし岡崎駅の独占費用が比較的安いため、味方につけられるかどうかは意外と腕次第。 明智光秀(土岐、24億円) 「軍資金」として持ち金を増やしてくれたり、物件を割安で斡旋してくれたりする。 臨時ボーナスの軍資金がかなり心強い歴史キャラ。ただし「6月に京都にいると確率で総資産の一定割合だけ損害を出して去っていく(本能寺の変)」という特大のトラップがある点に注意が必要。 上杉謙信(上越、140億4000万円) 他の社長の物件を奪ってくる。 物件を奪うタイプの歴史キャラは他にも多くいる点からこちらはやや地味であり、年数が進むと最下位の社長に「敵に塩を送る」として持ち金を勝手に渡してしまうマイナスイベントを起こすようにもなる。独占額に比してメリットは小さめ。 武田信玄(甲府、24億7000万円) 「風林火山」の4つからルーレットで行動を選ぶ。 「風」は任意の社長の近くに飛べる。「林」は他の社長のカードを封印する。「火」は他の社長に損害を与える。「山」は自分が1ターン動けなくなる。 運次第で1回休みのデメリットはあるが、地味に嫌な妨害を行うので味方につけておいても損はないだろう。 平賀源内(さぬき、8億4000万円) ゲームを進めるにつれて4つの道具を発明し、ランダムで行動する。「アシドメール」は他の社長1人を動けなくする。「ブッケントール」は他の社長の好きな物件を奪える。「ブッケンカーウ」は物件を半額で斡旋する。「ブッケンゼンブー」は独占できる駅の物件を全て半額で斡旋する。 加勢の手間に比してメリットが過大すぎるバランスブレイカー 。独占物件をブッケントールで狙い撃ちされるともはや発狂もの。 那須与一(那須、302億6000万円) サイコロを振って、出目に応じて物件を無料で手に入れられる。 運が良ければ高額物件が紛れ込んでいることもあるが、ハズレの可能性もあり大抵は安い物件であるため大きな恩恵は得られにくい。那須の独占にかかる金額も高めなため、他の歴史キャラ加入に資金を回されて加勢が遅くなりがちな点も逆風。 伊達政宗(仙台、105億4000万円) 急行系カードを無料でワンランクアップまたは「周遊カード(*1)」に強化してくれる。特急カード・特急周遊カードのみ、さらに長く使える「特急定期券カード」に化けることもある。 単純に進行形カードをどんどん強化してくれるため、かなり凶悪。他人に直接妨害はしないものの、持っているカードが次々に上位カードになるという一点だけで有り余るほど強い。一部のカード売り場で特急以上の周遊カードより安く購入できる「期間延長カード(周遊系カードの使用状況を初期化できるカード)」を使用して延々と長距離移動し続けるコンボもあり、一度軌道に乗ると文字通り手を付けられない存在になってしまう。 西郷隆盛(鹿児島、5億3000万円) プレイヤー全員に金を配る。ただし加勢している社長には数倍多く配られる。 効果はとにかく地味だが、序盤は重宝する。差が出るとはいえ全プレイヤーにもれなくメリットを与えてくれるので歴史キャラ唯一の良心である。 クラーク博士(札幌、110億8000万円) 誰も購入していない物件を 高い順に 買えるだけ買ってくる。 残念ながら戦略上ほとんど役に立たない趣味枠。物件コンプリートを目指す時には手間が省けるので多少助かるか。 一度加勢させると(札幌の独占が崩れない限り)ランダム発生でキャンセルできないため、加入タイミングをよく考えないと勝手に資金を吸い取っていくありがた迷惑な存在にすらなり得る。 更に文字通り資金か空き物件のどちらかが尽きるまで無尽蔵に買ってしまうため、高額物件を買い尽くして安い物件に手を付け始めると 購入数が数百件に及び、テキスト送りが遅いと買い終わるまで異常なまでに時間がかかる こともある、別の意味で厄介な存在。 黒田官兵衛(博多、284億4000万円) 誰も買っていない物件を数個入手できる。 物件を増やすタイプの中では一度に複数件増えることが多いため地味に強力。持ってきた物件でそのまま独占になることも。 水戸黄門(水戸、105億9000万円) 急行系カードをくれたり、他の社長の物件を奪ってきたりする。 序盤こそ少々地味な活躍だが、ある程度年数が進むと他人の独占駅の物件を全部奪ってくるという凶悪な妨害を行ってくることもあるため侮れない。 山中鹿之助(安来、4億3200万円) カード売り場を襲ってカードを奪ってくる。 独占費用が安いため加入させやすく序盤にはありがたいのだが、年数が進むとカードの空きをデビル系カードで埋めてしまうことがある。 源義経(平泉、21億3000万円) 8ヶ所の候補の中から、プレイヤーが指定した場所に飛んでいける。ごく稀に失敗するようだが、執筆者は未経験。 凶悪歴史キャラの一人。目的地に近い場所が出ればどんなに遠くでもワープできるため、他プレイヤーを置いてけぼりにできる。ただし、候補表示中は虫メガネが使えないため、日本の地理に詳しくないと使いこなせないという欠点はある。 毛利元就(広島、425億3000万円) 三本の矢と称して損害系を除くカードの中からランダムで3枚くれる。 貰えるカードはかなり強力。しかし、広島の独占は非常に高額なのですぐに役立てるのは難しい。 坂本龍馬(高知、27億6000万円) 他の社長の独占している駅の中から数個の物件を奪ってくる。 ピンポイントで独占駅を潰してくる、対人戦では友情崩壊必至の歴史キャラ。一気に数駅の独占を潰された時にはメンタルがもたない。 紀伊国屋文左衛門(和歌山、3億5000万円) 加入月に年数に応じたお金をくれ、次の月からは捨てたカードを5分の1の価格で買い取ってくれる(初回の1枚分を除いて金は1月にまとめて支払われる)。 加入時のお金以外は効果は薄い。売値もカード売り場で処分(定価の4分の1)するより安いため、カードを入手しすぎた時等に全く無駄にはならないとはいえ、必ずしもいたら有利とも限らない。ただし独占費用が安いため簡単に元が取れ、加入させても損するというわけではない。 武蔵坊弁慶(御坊、12億円) 他の社長の便利系カードを奪ってくる。 単純明快な効果ながら、割と役に立つ歴史キャラ。相手に加勢しているとイラッとくる。 以上の通り。加勢しているプレイヤーを補助するだけならいいのだが、彼らの大半は「所持カード全破壊」「相手の好きな物件を奪える」「独占駅から物件を奪って独占潰し」といったとにかく精神的にきつい妨害を行う。 しかも多くは対象都市の独占費用が100億円以内と高くなく、10年経たないうちに味方にできる。100倍乗っ取りを使えるようになるまでは苦悶の時が続くことに… 一方で、このシステムにある程度慣れたもの同士が戦うと「強力な歴史キャラ達がしばき合う極限戦争」という非常に白熱する戦いにもなりうる。 しかし坂本龍馬等の独占崩し系を一人でも持っていると、勝手に他プレイヤーのキャラを解任してしまう事態が多発する。バランスの崩壊を望まないのであれば、こうしたキャラの加勢を断るなどのホームルールを決めておくのがよい。 なお、競技性重視で通常とは違うゲームバランスに調整されている『桃鉄3年決戦!』モードでは歴史キャラ要素は全てオミットされている。 裏を返せば「通常ルールの『いつもの桃鉄』で最長50年のソロプレイ前提で歴史キャラのバランス調整をしている」と考えられなくもないが、『いつもの桃鉄』においても歴史キャラの登場可否を設定できても良かったのではないだろうか。 問題点 プレイ年数 通常モード『いつもの桃鉄』の最長プレイ年数は前作から改善されたとはいえ最長50年と、依然として短いと考えるプレイヤーは少なくない。 ロシアンボンビーの「-○億円カード」イベントについて 非常にテンポが悪く、カードを消すためだけに1ターン消費を何度も繰り返すことになる。他のボンビーとはまた別の鬱陶しさを感じさせる。 また、カードを受け取る時も「ボンビー分裂演出」→「ボンビー選択」→「カード内容表示」→「ボンビー復元演出」が毎回繰り返されるのでゲーム進行がかなり遅くなる。もしかするとそれが狙いなのかもしれないが。 COMキャラの行動中である場合は演出がある程度カットされる。 「水戸拷問」の存在 前節で挙げた歴史キャラの他にもう一人「水戸拷問」というキャラが存在する。 水戸駅に停車して独占しなかった場合(水戸が目的地の場合を除く)に強制的に加入し、持ち金をどんどん奪っていく。加入時のBGMも通常は勇ましい曲調なのに対し、水戸拷問の場合はデビルと同じ曲である。 しかも、複数のプレイヤーが条件を満たした場合は全員同時に加入する仕様になっているため迷惑極まりない。 彼が外れる条件は「そのプレイヤーが目的地に一番乗りする」こと。金が無い状況では急行系カードもまともに使えないことが多く、かなりの期間ハメ殺しにされる危険が極めて大きい。 なお、不評だったためか水戸拷問は本作と携帯ゲーム『KANTO』のみの登場にとどまっている。 相変わらずCOMの強さは6種類しかない。 COM3人と対戦するには「『みんなで桃鉄』を選択」→「人間4人でゲーム開始」→「設定変更でCOM化」をしなければならず、少々面倒。 「里見八犬伝」イベントを一度発生させると、そのゲームではずっとその曲しか流れなくなってしまう。 ややパンチの効いた曲なので、ずっと聴き続けているとやかましく感じるかもしれない。通常BGMがゆったりした曲調なので尚更である。 こちらは後の作品においては定期的に1回完結で発生するイベントという形に変更され、イベント終了後は通常曲に戻るようになった。 ミニゲーム「貧乏神の超瓦割り」で頻繁にフリーズが発生する。 これも初期版ゆえの不良かもしれないが、詳細は不明。 総評 前作が非常に不評だったことから一部で危惧の声も聞かれたが、問題点は概ね解消されたと言えるだろう。レビューでも高評価は少なくない。 しかし、新たに設定された「歴史キャラ」システムは年数が進む程にゲームバランスがどんどん不安定になっていく代物で、一部はゲームプレイそのものをストレッサーにしかねない。このシステムに慣れた者同士でなければ、やればやるほど彼らに苦しめられることになる。 余談 最初期版では四国の「須崎(すさき)駅」のよみがなが「すざき」と誤って表示されている。 実在都市の名前間違いということもあってか、これについてさくまあきらはブログにて謝罪を行った。後期生産版および廉価版では修正されている模様。 さくまあきらのブログによれば、当初Wiiの『2010』は本作のマルチタイトルとして販売する予定だったらしい。 本作とは直接関係こそないものの、ゲームバランスが年数の経過とともに大味となっていく点については後に『2017』発売後の電ファミニコゲーマーにおけるインタビュー記事で調整意図(のようなもの)が示唆されている。→参考記事 「20年を過ぎたらもう、RPGだから」 ということらしい(『2017』は最長100年)。身も蓋もないことを言ってしまえば、その域まで来ると「そもそも対戦ゲームとして想定されていない」とも受け取れる。
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ISO14001って? 0.はじめに 最近街中で「ISO14001認証取得」などと書いてあるのを見かけます。環境に配慮しているらしいということはご存知の方も多いでしょう。しかし、ISO14001が実際にどのようなものであるかを知っている人はそうは多くないでしょう。ここでは、ISO14001について書きます。 1.ISOとは ISOとは、国際標準化機構(International Organization for Standardization)の愛称です。ギリシャ語で平等などを意味する「isos」から来ています。本部はスイスのジュネーブにあり、様々な分野での標準規格を策定しています。ひとつの国からはひとつの機関が参加でき、現在156ヶ国が参加しています。 2.ISO14001とは ISO14001とは、環境運営に関する事項を標準規格として規定したものです。次の2点を主な目的としています。 その活動によって生じる環境への悪影響を最小限にする 環境活動の継続的な改善を達成する 通常の他の多くのISOの規格というのは、特定の製品や材料といったものに関するものです。しかし、ISO14001は運営管理に関する標準規格であり、ほかの規格とは性格を異にしています。この「運営管理に関する標準規格」というのがISO14001を理解する上で重要なところです。 どういうことかというと、ISO14001は、鉛を使っていない製品を作れ、とか消費電力を100kWh以下にしろという具体的な指針を示した規格ではないということなのです。あくまでも運営の管理方法を定めたものに過ぎず、ISO14001に従ったからといって、直ちに環境への負荷が軽減されるというわけではないのです。どのような目標を掲げるか、というのは各組織に任せられているのです。 ISO14001には、Plan-Do-Check-Act(PDCA)サイクルという、重要な原則があります。 Plan・・・今の状況を分析し、全般的な目標を作り、達成に向けての計画を立てる。 Do・・・計画を実行する。 Check・・・計画の達成具合を確認する。 Act・・・誤りを確認し、次回より良い結果が得られるように計画を改善する。 この4つを繰り返し行うことによって、継続的改善を実現しようとしています。 ISO14001の利用法には大きく分けて2種類あります。まず、基準に沿ってきちんと運営管理がなされている、ということを監査機関に監査してもらい、そこの認証を取得するという方法です。この方法は信頼性が高いのですが、それにかかる費用も非常に高いのです。もうひとつの方法は、きちんと運営管理がなされていると組織内で判断し宣言する方法です。 3.まとめ 簡単にISO14001について見てきましたが、いかがでしたか。ISO14001が「運営管理に関する標準規格」ということで、ISO14001に適合しているというだけでは必ずしも環境に良い組織かどうかは分からない、ということがお分かりになったのではないでしょうか。それではISO14001の持つ意義とは何でしょうか。それは、環境運営に関して「継続的改善」を行うという点にあります。PDCAサイクルを続ける限り、漸次環境に良い組織になっていく、ということです。PDCAサイクルを自己流に続けられる、という組織の場合はもちろんISO14001に従う必要はありません。ISO14001に従おうとも従わなくとも、あくまでも中身が重要なのです。 参考 茅陽一 監修 『ISO 14000 環境マネジメント便覧』 日本規格協会 1999年 国際標準化機構 http //www.iso.org/ (2006年4月14日確認) 123 123
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外部資料 ISO 9660 CD-ROMファイルシステムの概要 ISO9660について 内部 ISOファイルの編集ソフトほしい(読み取り専用だから無理?) ISO9660のセクタサイズは、2048バイト ファイルの構成 次の順番に格納されている システムエリア ボリューム記述子群 パステーブル群 ディレクトリとファイル システムエリア (16セクタ) = 0x0000~0x8000 に0が入っている。予約エリア ボリューム記述子群 パステーブルの場所とか、ルートディレクトリの情報が入ってる。 ディレクトリ > ファイル ディレクトリの部分にファイルの場所がかいてある。ファイルの部分には、生データがガバーっとはいっとる。 読み出しの流れ ボリューム記述子群からパステーブルの場所をゲット パステーブルにディレクトリ情報が書かれている位置が書いてあるから欲しいディレクトリのデータをゲット ディレクトリ情報の場所から欲しいファイルの場所をゲット 欲しいファイルの場所からガバッと抜き取り 読むだけなら、パステーブルからルートディレクトリとって、そこからたどれば簡単
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スーパー桃太郎電鉄II 【すーぱーももたろうでんてつ つー】 ジャンル ボードゲーム 対応機種 PCエンジンスーパーファミコンゲームボーイ メディア 【PCE】6MbitHuカード【SFC】8MbitROMカートリッジ【GB】2MbitROMカートリッジ 発売元 ハドソン 開発元 【PCE/SFC】ハドソン【GB】メイクソフトウェア 発売日 【PCE】1991年12月20日【SFC】1992年8月7日【GB】1994年2月18日 定価 【PCE】6,800円【SFC】8,800円【GB】4,500円(全て税別) 書換 ニンテンドウパワー【SFC】1997年9月30日/1,000円/F×2・B×1【GB】2000年3月1日/1000円/F×2・B×1 周辺機器 【PCE/SFC】同時対戦時 マルチタップ対応 判定 良作 桃太郎シリーズリンク 概要 前作『SUPER』における変更点 本作『II』における主な変更点 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 続編 余談 概要 ハドソン製作のRPG『桃太郎伝説』のスピンオフ作品としてシリーズ化されたすごろく型のボードゲームの第3作目。 本作は対戦要素が強化された現行シリーズにおける事実上の第1作目ともいえる前作『SUPER桃太郎電鉄』の続編であり、前作で対戦要素を強めた作風に改められて基本的なルールの基盤が確立され、本作『II』で細部が整えられたことにより、後のシリーズの本格的な始発点となった。 前作『SUPER』の記事が存在しないため、『SUPER』で施された変更点と本作での変更・追加点を合わせて解説していく。 前作『SUPER』における変更点 主なものを明記する。 目的地の統一 FC版ではプレイヤーごとに目的地がバラバラという仕様上競争要素が薄かったこともあり、全プレイヤーが同じ目的地を目指して競い合うという概念が導入されたことでより対戦要素が強まった。 勝敗決定ルールの変更 勝敗はゲーム終了時の資産で決定されるルールに統一された。前作の「物件価格の総合金額」に加えて、「持ち金」も資産に計上されるようになった。 カードの導入 様々な効果を持つカードの導入により、戦略性やギャンブル性が高められた。使用者に有利な効果を持つものからマイナス効果を持つものまでさまざま。 各種イベントなどの収支のインフレが、毎年発生するようになった。 駅の概念の一新 物件駅、プラス駅、マイナス駅、カード駅、フェリー乗り場の4種類に整備され、それ以外の突発的なイベントは、「サイコロの出目によって決定」から「駅に停止した際に一定確率で発生」となった。 併せて資産として購入できるものが物件のみに限られるようになり鉄道(線路)自身の購入はなくなった。 売却不可だった鉄道の役目は「農林系物件」が代わりに担うことになる。 貧乏神の導入 ゲーム開始直後のプレイで目的地に到達した時、目的地から一番遠かったプレイヤーにつくお邪魔キャラ。様々な悪行でプレイヤーに不利な状況をもたらす。 借金の概念の導入 FC版では借金を背負い物件を売却しても返済しきれなかった場合は踏み倒してチャラになっていたが、本作ではそのまま借金として残る。各種収入が自動的に返済に充てられるため、完済する、もしくは特定のカードを利用して借金を帳消しにするまで資金が捻出できなくなる。 買い物の際に、購入の可否が一目でわかるようになった。 本作『II』における主な変更点 以下の変更点はのちのシリーズにも概ね引き継がれている。 本作以降、サイコロを振った後で指定した駅に行けるルートの有無を検索できる「いけるかな?」コマンドが追加された。 本作以降、目的地候補以外の物件駅にも、駅名プレートが掲示されるようになった。 本作以降、貧乏神がキングボンビー、ミニボンビーに変身するようになる。 PCE版のみ、キングボンビーは変身したそのターンから悪行を開始する。SFC・GB版では後の作品同様に、変身したターンには何もしない。 キングボンビーへの変身は4年目以降でしか発生しない。 損害系カードにキングデビルカードが初登場。 本作以降、他人が所有している物件の文字が青色で表示されるようになったほか、購入済みの物件も収益率が確認できるようになった。 本作以降、物件の増資が可能になった。(『16』で廃止)購入済みの物件に、購入時と同額の資金をつぎ込む(感覚としては再購入に近い)。 1件につき1ターン1回まで、最高で+2段階。増資すると物件価格自体が2倍・3倍になる上、収益率も一定値上昇する。 ただし手放した物件は全ての増資が無効になる 本作以降、F-1や地方博物、選挙などイベントが大幅に増大された。 本作以降、新たに「空港」マスが登場。港からフェリーに乗るのと同じ要領で、空港から飛行機に乗って空路を進むことが可能。移動のルールは地上や航路と同じ。 空路ができたことで、新たな目的地としてハワイが登場。 (一部、wikipediaより抜粋) COMPに固有の思考パターンが付加され、各々にキャラ付けがなされた。 + ... キャラ ランク 特徴 あかおに 見習 マイナス駅をとことん避ける安全パイ重視。カードは持っていてもほとんど使わない。 うまおに 初段 農林系物件しか購入しないので借金からの脱却に強い。カードは進行形ぐらいしか使わない。 きじた 二段 貧乏神やマイナス駅も構わずひたすらがむしゃらに目的地を目指す。 さるかわ 三段 牛歩や封印といった妨害系カードを好んで使いまくる。 いぬやま 四段 マイナスは冬に避け夏は構わず飛び込み、買い物は無理なく安物件からコツコツ買う堅実派 やしゃ姫 五段 貧乏神が大嫌いで、とりつかれるとなすり付けを優先して動く。 あしゅら 六段 進行形カードを効率的に購入し目的地への確実な到達を目指す。 えんま 名人 目的地を効率よく目指し、妨害も効率的に行うだけでなく貧乏神等リスクへ対策も抜かりない。 大体強さはランク通りではある。 地味ながら勝負に一味を加えてくれるのが妨害大好きな「さるかわ」で、「えんま」や「あしゅら」といった上位陣を相手にしている場合にも「さるかわ」を混ぜることでいろいろと場を荒らしてくれる面白味がある。 ゲームシステム 最初にプレイする人数を決め、その後COMP(対戦相手となるコンピュータ)を決めた後、ゲーム内の年数を決めてゲームスタートとなる。 ゲームスタート直後、ルーレットで目的地を決めて、その後サイコロの出目の分のマスを進みながら、目的地を目指していく。目的地についた時は援助金がもらえ、そして再びルーレットで目的地を選んで目指す。 各年の3月に決算となってその時点での収入の推移及び順位が中間報告され、設定年数分プレイが終了後、物件価格の合計金額に持ち金を加算した最終的な総資産額の大きさで最終順位が確定し優勝者が決定される。 一番ビリになった(目的地までの残りマスが一番多い)人には貧乏神が取り付き、様々な悪行によって不利な状況をもたらされていく。貧乏神はプレイヤー同士がすれ違う時に擦り付けることができる。 貧乏神は本作からミニボンビー、キングボンビーに変身するようになった。ミニボンビーは微々たるお金(リトルデビルと同額)を貰って行くだけの存在だが、キングボンビーは様々な悪行を起こし、取り付いたプレイヤーをどん底に陥れる。 + キングボンビー悪行一覧 サイコロ10個ふり 10個のサイコロの出目に応じてお金を捨てられる。プレイ年数が重なると数百億単位も当たり前。 全カード処分 手持ちのカードをすべて捨てられる。 物件処分 サイコロを2個振って出目の数だけ物件を売却する。(捨てるのは次回作以降) ローンで物件購入 未購入の物件をローンで買ってくる。しかも物件自体は他のプレイヤーにプレゼントしてしまい、プレイヤーに残るのはローンだけ。ただし、買ってくる物件は最高でも2億まで 独占駅物件全売却 独占した駅の物件を全て半額で売却する。 道中には線路で繋がれた様々なマスがあり、マス上に止まることで様々なイベントが発生する。 様々なルートで繋がれているため、遠回りやループもできる。 + マス一覧 都市駅 ルーレットで目的地になる可能性のある物件駅。大きな赤い駅舎として描かれている。目的地になっていない所で止まると普通の物件駅と同じ扱いになる。 物件駅 紫の四角形に「駅」とかかれたマス。物件が売られていて、購入や増資ができる。 プラス駅 青い四角形の駅。持ち金が増える。夏季は貰える額が増え、冬季は少なくなる。 マイナス駅 赤い四角形の駅。持ち金が減らされてしまう。冬季は減る額が増えて、夏季は少ない。 カード 黄色い四角形の駅。カードがランダムで貰える駅 カード売り場駅 ★マークが目印の駅。売り場によって売られているカードの種類が違う。「ちいきデータ」では駅名が書かれている。 フェリー乗り場 航路に出るためのマス。FC版ではマスが存在せず港間の移動として扱われていたが、前作から通常の駅同様、マスが用意され素通りするだけで外海へ出られるようになった。 空港 本作から登場したマス。空路を通るためのマスで、フェリー乗り場同様、素通りするだけで外海へ出られる。新たに登場した目的地ハワイへの到達手段でもある。 前作から導入されたカードシステム。大まかにまとめると以下の系統に分かれる + カード一覧 移動系 移動を補助するカード 「とっきゅうカード」「ぶっとびカード」など 妨害系 他プレイヤーの進行を妨害する 「うんちカード」「ぎゅうほカード」など ピンチ回避系 イベントなどで発生した損害を補填・他プレイヤーの妨害の防止 「ほけんカード」「ブロックカード」など 利益系 使用するもしくは入手時点で収入が入る 「ふくびきカード」「ふくのかみカード」など 物件系 物件を通常よりも有利な条件で買える 「イトーヨーカード」「ゴールドカード」など 損害系 入手したプレイヤーに損害をもたらすマイナスカード 「デビルカード」「キングデビルカード」など 評価点 貧乏神&キングボンビー(*1)の登場。カード制度やイベント導入といった、様々な要素の導入による対戦要素の強化。 誰よりも早く目的地に着いたり、お金を増やして物件を買い漁ったりするのはゲームの攻略の要だが、道のりは一本道では無く、様々な出来事が起こる。貧乏神のなすりつけ合いや、目的地直前でカードで妨害といったことや、突如現れるスリの銀次によって持ち金が減ってしまったり、キングボンビーが来て人生転落したり、「ぱろぷんてかーど」で予期せぬ事が起きたり、ドジラやモモスラの卵が出現した時に他のプレイヤーから助けてもらったりすることも。中には妨害したと思ったら、逆に手助けになってしまったり。 対戦要素と共に大勢でわいわい楽しめるパーティゲームとしての側面も強化された。 ゲーム中の設定変更。 人数こそは途中で変えることは出来ないものの、ゲームのCOMP人数や、移動の速さ、メッセージの速さ、役職、プレイ年数などをゲーム開始後の途中から変更できる。移動やメッセージの速さを「ほんき」にすることでテンポ良くストレスのない速さでゲームを進行できる。更にCOMPに至っては全員COMPにすることも可能で、年数を飛ばして中盤から始めたいときに利用したりCOMP同士の対戦などといった遊び方もできる。COMPの強さは8段階ある。 さらに、COMPはレベル毎に「農林系物件にこだわる“うまオニ”」「妨害系カードを多用する“さるかわ”」「貧乏神のなすりつけに執念を燃やす“やしゃひめ”(*2)」などの強い個性付けがなされている。 各地を基にした地域色溢れるステージ。 存在する駅はほとんど実在する上に(*3)地域毎に売られている物件はひとつひとつ違いがあり、なおかつ現実の日本の地域産業を元にしている。 札幌では「ラーメンや」や「ジンギスカンや」、「ビール工場」といった北海道ならではの特産品がある。 青森、弘前の「リンゴ園」や松山、徳島、和歌山の「ミカン畑」、新潟の「すいでん」と言った農業産業。 伊勢の「ふくふくもちや」は「赤福餅」のパロディ(*4)である。 東京、横浜、名古屋、大阪、広島、博多ではそれぞれの球団を意識(*5)したような「プロやきゅうだん」という物件がある。前作同様、持っていると日本シリーズイベントが発生し、勝てば高額の臨時収益がもらえる。 大阪の球団物件のみ収益率がマイナスに設定されているが、優勝時の臨時収益が他球団の倍以上と多い。また一枚絵も専用のものが用意されている。 横浜は社長名を「べいすた」にすると勝率が上がるのは作者のさくまあきら氏が横浜ファンであるためのお遊びだが、球団名決定法則の関係上、唯一史実どおりの球団名にできるのも理由と思われる。(*6)また、横浜は優勝した時の一枚絵が他とは違う(大阪とも違う)専用の物になっている。 浜松ではヤマハやカワイなどを意識した「がっき工場」、ホンダ、スズキをモチーフとした「バイク工場」といったものもある。 架空とはいえ、全て実在する地域産業である。 駅周辺では視覚的にキャラが動く(*7)。青森ではリンゴ、山形ではサクランボ、新潟ではおにぎり、下関の海ではふぐ、襟裳には馬と産業にゆかりあるものが配置されており、わかりやすい。 子供の頃にこのゲームを遊んだことで、社会科の授業で習うべき地名や地域産業を覚えていったという者も少なくない。このゲームのおかげで社会科が得意だった人もいるだろう。言い換えれば、遊びながら学べる社会科とも言える。開発チームが実際に製作のたびに日本全国を旅して、各地の名産品などをチェックしているため実在の産業をここまでリアルに描き出せるのである(*8)。 物件には収益率が設定されており、安価だが収益率が高い物件、高額だが収益率が低い物件、貸しビルのように収益率はいいがメンテナンス費用による出費が痛い物件、さらにはカニ漁船団のように毎年決算まで収益率がわからず時にはマイナスになることもある物件、極めつけは収益率マイナスで毎年多額の赤字を垂れ流すが(*9)、低確率で大金が得られるイベントのある金山や炭鉱、とさまざまである。 賛否両論点 キングボンビーの凶悪ぶり 本作から貧乏神が変身するようになるが、キングボンビーになると手の施しようがない(*10)。変身が解かれるまでの間、彼の暴れっぷりに億単位の借金を背負い、地を這うプレイヤーも…… 収益が多いほど物件が買え、物件を買うほど収益が増える……というシステムゆえ通常は逆転が起こり難いゲーム性であるため、逆転の余地を生みゲームを活性化させるのが目的のキャラであるとはいえ、本作はちょっと凶悪にすぎた。キングボンビーにしばらく暴れられると、多くの場合立ち直りが難しい。 そのゲームでは貧乏くじを引いたと思って勝ちを諦め、むしろ「キングボンビーにどこまで落とされるか」をプレイヤー全員で楽しむのがキングボンビーとの正しい向き合い方なのかもしれない。後の作品では、キングボンビーの悪事がパワーアップする(*11)一方、対抗手段も用意されたり、立ち直りが容易になったりしている。 当時の攻略本でも言われていたが、わざと貧乏神を付けっぱなしにして有効なカードを集めさせて足がかりにするのが実は効果的。莫大な借金など、徳政令カード1枚でどうにでもなる。そしてこういう時に重要なのが農林物件。収益は総じて低いが、売却できない(ただしキングボンビーは容赦なく売ってしまう)ため、建て直しのときの資金源として文字通りの礎になる。 キングボンビー変身のメッセージによる先バレ。 ホワイトアウトからボォオオーン!と地鳴りのようなSEとともにその巨大な顔のシルエットが現れ、明けてみると闇の世界にビッシリ並んだ貧乏神の顔という絶望感たっぷりのインパクトを与えて登場する。 だがそれ以前に変身時のメッセージで「おや貧乏神のようすが何だか変だぞ?」「まっ…まさか…!?」と続いて、ここでホワイトアウトならミニボンビー、発生せず「貧乏神は伝説の貧乏神キングボンビーに変身しようとしているのでは!?」に続くことでキングボンビーと完全に先バレする仕様なので、淡泊なテキストだけで確定しており前述のインパクト抜群で絶望感たっぷりな演出がデキレースになるというちょっと勿体ない一面もある。 続編ではどっちになる場合でも「貧乏神は伝説の貧乏神キングボンビーに変身しようとしているのでは!?」を挟むようになり(その可能性が絶対ない1~3年目でも)ホワイトアウトと同時のSEまでわからなくなった。 違う解釈をすれば「まっ…まさか…!?」が分岐点になっているわけであり、そこでボタンを押すことでホワイトアウトならミニボンビーでセーフ、次の台詞に続けばキングボンビー登場確定で、その上でまたボタンを押すことで、あの演出が必ず来るという間延びが更なる絶望の演出になっている一面もある。 問題点 プログラム上の限界により、一定数の物件(254件)を所有するとそれ以上は物件が買えなくなってしまう。 一応本作では「ばいきゃくカード」がカード売り場駅で買えるので割に合わない安物件を売って枠を開けることができるが一手間かかる。 長期間の年数でのプレイだと、目的地到達の意義が薄れてしまう。 序盤は資金が少なく、目的地到達で資金を得て資産を増やしていくのだが、長い年数でプレイすると目的地到達時の援助金より決算時の収入の方がはるかに高額になり、到達の意義が薄れていく。 だからといって油断していると他のプレイヤーに到達され貧乏神に取り付かれてしまうこともある。目的地到達による資金確保より貧乏神のなすりつけ合いが焦点となっていく。 その貧乏神も大した障害では無くなってしまい、キングボンビーのサイコロ10個攻撃は焼け石に水、一番ましな悪行となり果ててしまう。 勝手に出撃するモモトラマン。 本作における「モモトラマンカード」は「ドジラが登場すると自動的に使用される」という仕様になっているが、出動拒否ができない上に1回限りの使い捨てとなっているため、自分がピンチでない状態で他人を救ってカードを損するという事態が起きがち。 モモトラマンカード自体は安価なのが幸いだが、他人を助けた後に新しく用意する前にまた次のドジラが出て自分の所有都市が襲われたりすると泣くに泣けない。 ドジラ・モモスラの卵の発生率 これも長期間の年数で起こることだが、各地の物件を買えば買うほどドジラやモモスラの卵の発生率が上がる。ドジラは誰かが「モモトラマンカード」を持っていれば撃退でき、モモスラの卵は「きんたろうカード」を使えば取り除くことができる(卵は産みつけられてから孵るまでの数か月の期間があるが、卵のある駅は通れなくなる)のだが、撃退したり取り除いたとしても数か月後にまた発生することも多い。また、カードの所持数も6つと限られているので複数枚保持ができないため、いちいち入手しなければならない。 さらにドジラに至っては発生した時点で標的にした都市を攻撃するので「モモトラマンカード」を買いに行ける猶予がなく物件が守れないといった問題もあった。物件の所有権が抹消されることを覚悟し、再度購入すればいいと割り切ってプレイするしかない。 ハワイは目的地として割に合わない部分が多い 日本本土から完全に離れているためについでの買い物ができない上、ハワイ手前6マスはすべてマイナス駅で到達ルート自体が一本道のため貧乏神を避け難いこともあってリスクが大きい。しかもホテルのような高額物件まであるので買占めもそうそうできない。 その付近のサイパンやグアムも物件構成が似通っておりついで買いしても、うま味はあまりないものばかり。 通常の2倍とは言え目的地到着の援助金目当てにするぐらいならカード駅で高額カードを狙って、事のついでに東北あたりの安物件を買い漁ったが効率が良くリスクも小さい。 特に中盤以降では、普通にお金があるので適当な駅で物件の買物した方が効率がいい。ハワイ以外でも援助金はどうでもいいレベルだが買い物ついでに入ると言う選択肢があるのでガン無視はされない。 そんなこんなでハワイが目的地になるとプレイヤー同士では大抵ガン無視され誰も行かなくなり、進行が滞りがちになる 日本中にあるうんちを消す「バキュームカード」が値段的に釣り合うものではない。 元々うんち自体、1つずつしか落とせないので、高額なカードを使ってまで消したいとまでなるほど気になるケースは少ない。 一応カード売り場に売られているが1億2000万は高額すぎて割に合わない。売って6000万はおいしいので結局のところ、カード駅で偶然入手した場合に売り払うだけの単なる金策用カードとしてしか扱われない。 総評 前作から本作にかけて、妨害から協力といった色んな駆け引きの要素を取り入れて初代FC版よりも対戦ゲームとしてのゲーム性を高め、多人数で楽しめるパーティボードゲームとして昇華された。 今後の桃鉄シリーズの雛型となった作品でもあり、シリーズ初期の大きなターニングポイントとなった。 移植 本作は後にSFCとGBに移植された。 SFC版では目的地決定画面が追加されたが、5人対戦は不可。 GB版では容量の都合で、一部のイベントが削除されている(選挙とF1レース)。 移植版には、一部、PCE版には登場しなかったカードが追加されている(GB版のみ、というようなカードも)。また、あおい→まとめばらい、ももひえん→東京のように、名称が変更されている例もある。 2020年3月19日にコナミより発売の『PCエンジン mini』に本作が収録されている。 収録に伴いさくまあきら氏と桝田省治氏へのインタビュー記事が掲載された。 続編 続編の『スーパー桃太郎電鉄III』が1994年12月にスーパーファミコン、1995年12月にゲームギアで発売。 路線図はほぼ本作のを持ち越しているが新登場カードや物件所持上限撤廃などで全体的に中身はグレードアップしている。 一番特徴的なのはキングボンビー対策兵器のメカボンビーが登場で、併せてキングボンビー自身も大幅にパワーアップ。 余談 CMは当時放映されたばかりの「ごっつええ感じ」や「ガキの使いやあらへんで!!」で売り出し中だった若かりし頃のダウンタウンが刑事に扮して登場している(*12)。同時期に『桃太郎伝説外伝』や『高橋名人の大冒険島』のCMにも出演していた。 「プロやきゅうだん」では買占めまたは1プレイヤーのみの購入となると自動的に札幌の球団(球団名は「札幌ヒュービーズ」で固定。ハドソンの『パワーリーグ』シリーズに登場した架空球団「ヒュービーズ」がモデル。次回作からは「札幌ドサンコーズ」(*13))との試合となる。 発売当時札幌にはプロ野球のチームは存在しておらず、ハドソン本社が札幌にあったための設定(*14)だが、その12年後に日本ハムが拠点を札幌に移したのを考えると予言とも言える……かもしれない。名前はファイターズのままなので全然違うが。 大阪のプロ野球団の収益率がマイナスになっているのは、そのモデルとされる阪神タイガースが当時最下位の常連となるほどの暗黒期真っ只中だったため(*15)このような設定にしたものと思われる。 ただし決して人気がなかったわけではなく、そんな時期でも強かった時期と変わらず熱烈なファンに恵まれていたのは確かで球団経営の観点ではむしろ相当儲かっていた。また1992年シーズンはそれまでの低迷が嘘のように最後までヤクルト、巨人と三つ巴で優勝争いを繰り広げ、優勝はヤクルトにさらわれたものの巨人とタイの2位で終えている。 因みに、モデルである阪神タイガースの本拠地『阪神甲子園球場』は大阪のイメージが強いが実際は兵庫県西宮市であり大阪府ではない。 ゲームではモモスラが孵化すると、その駅を襲って物件が全て破壊してしまう恐るべき敵だが元ネタのモスラは人類の敵ではない。それを知っている者からすれば完全に敵扱いの設定はおかしいと思っただろう。 モスラ自体1968年以来本家の映画ではとんとご無沙汰でファミコン世代からすればそこまで設定を知らなくてもおかしくはないが、PCエンジン版ならば発売の翌年、SFC版ならば発売のほぼ直後にあたる1992年12月に本家東宝から映画『ゴジラVSモスラ』が公開され、この作品以降は完全に人類からすれば味方の怪獣として定着するため、桃鉄シリーズのモモスラのイメージとは別物になっていく。 桃鉄プレイヤーで怪獣映画を見ない人にとってはモスラはモモスラと同等に思われ「とりあえずわけもなくただ街を破壊するイヤな怪獣」というイメージを持たせたことになる。本家のモスラにはお気の毒だが。 ニンテンドウパワー(*16)ではスーパーファミコン版、ゲームボーイ版が双方ともラインナップに名を連ねている。 桃太郎シリーズのお約束である「女湯」だが、PCエンジン雑誌の桃太郎シリーズ特設コーナーにて本作でのグラフィックを読者公募で決める企画が有った。 採用されたものを含め、その雑誌に掲載された候補作の大半が乳首丸出しだった…という時代を感じさせるエピソードが有る。 人間4人以上で始めると1Pが「ももたろ」、2Pが「きんたろ」、3Pが「うらしま」と、ここまでは別に無難だが、4P以降は何故か本筋(一応)の『桃太郎伝説』では敵方のボス格である「ふうじん」が4P、「らいじん」が5Pになっている。プレイヤー4人で行うと中途半端に「ふうじん」のみが出てくることになる。本作は人間だけで対戦するケースも多いので5P対戦ができないSFCやGBではこのような中途半端な名前の並びを見ることが多い。 「ふうじん」=「風神」とはあくまで「雷神」と並び立つ存在であって、1人だけ出てきても浮いているだけでしかない。かといって常に雷神とセットなら自然かというと他3人は主人公級なのに、敵をプレイヤーの名前に宛がうのは場違い感が強い。更に本来桃太郎のお供であるはずの「犬(いぬやま)」「猿(さるかわ)」「雉(きじた)」がCOMP枠の敵扱いで、反対に敵であるはずの「風神」「雷神」がプレイヤーというのも滑稽。実際ラスボスの「えんま」とその側近の「あしゅら」はちゃんと敵としてCOMP最上位の名人枠と次点の六段枠といったそれらしい扱いになっている。 それならば「雷神」と一緒にCOMP枠にでも入れた方が無難だし、他に「太郎」と付く昔話(「力太郎」など)はいくらでもあるし他にもメジャーな昔話で「いっすん」(一寸法師)、「はなさか」(花咲かじいさん)あたりでも良かったと思われる。 次作以降では最大4人になったことと夜叉姫が進行役になったのに伴い、本作のCOMP五段枠に入っている「やしゃ姫」が4Pのデフォルトになる(COMP五段枠は「かぐや姫」に変更)。 後のシリーズでは採用されていない本作特有の隠しイベントとして、通称「闇のカード売り場」というものがある。 これはデビルカード(なぜかリトルデビルやキングデビルは対象外)と10億円以上の現金を持ってカード売り場に行くと、通常引き取ってくれないデビルカードを10億円と引き換えに処分してくれる上、オマケとしてランダムに有用なカードをくれるというもの。 店主の口調の怪しさ以外は特に不利益のあるイベントではなく、発動条件の難しさからしてもゲームバランスを壊すほどではないと思われるが、以降のシリーズでリストラされた理由は不明。 開発スタート当初の名称は『ウルトラ桃太郎電鉄』として月刊PCエンジン等当時の専門誌に掲載されていた。 前作時点で通常の『桃太郎電鉄』に『II』を付けるのではなく『スーパー桃太郎電鉄』とした流れであるように、当初は以降もナンバリング展開をする予定がなかったのだろう。